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          現(xiàn)實(shí)中的奮斗更有成就感

          2018年07月05日 09:42 | 作者:史一棋 | 來源:人民日報(bào)
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          日前,世界衛(wèi)生組織發(fā)布了最新一版的《國際疾病分類》,其中最受關(guān)注的是,把“游戲成癮”列入到了精神疾病下“成癮性疾患”的章節(jié)之中。沉迷于打游戲真是一種病嗎?世界衛(wèi)生組織此舉引發(fā)了社會關(guān)于這個(gè)問題的討論。

          一些年輕人雖然知道游戲成癮的危害,但總是不可自拔,邊責(zé)怪自己邊繼續(xù)沉迷;一些父母因孩子沉迷游戲而憂心忡忡,采取各種手段,甚至把孩子送進(jìn)戒網(wǎng)癮學(xué)校。將“游戲成癮”列入精神疾病便是對這一社會問題的回應(yīng)。這意味著對“游戲成癮”的診斷治療有了權(quán)威依據(jù),將對解決“游戲成癮”問題產(chǎn)生積極的社會影響。

          為什么虛擬世界會讓一些年輕人沉迷其中?荷蘭文化史學(xué)家約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中提出,游戲的一個(gè)根本特征是“假裝相信”。在游戲中,玩家自愿主動(dòng)地“假裝相信”自己進(jìn)入的這個(gè)被構(gòu)造的世界,明確地知道玩這款游戲的目的是什么,知道為了達(dá)成目的需要做多少努力,也知道在這過程中會遇到多少困難。

          在游戲中,年輕人能忘掉痛苦,體驗(yàn)快樂:危機(jī)四伏的地圖終會因“我”而和平,兇神惡煞的怪獸也會被馴服。游戲中豐富多彩的世界和必然成功的自己,使一些年輕人欲罷不能。

          并不是所有熱衷游戲的行為都可以診斷為“游戲成癮”。根據(jù)世衛(wèi)組織最新發(fā)布的“游戲成癮”診斷標(biāo)準(zhǔn),它必須符合無法控制地打電玩、越來越經(jīng)常將電玩置于其他生活興趣之前、即使有負(fù)面后果也持續(xù)或增加打電玩時(shí)間等條件,而且相關(guān)行為要持續(xù)至少12個(gè)月才能確診。有專家明確表示,“游戲成癮”總體流行率很低,不是所有沉迷游戲的行為都可以稱之為“游戲成癮”。

          然而,為治療孩子所謂的“游戲成癮”,一些家長將孩子送進(jìn)不正規(guī)的治網(wǎng)癮機(jī)構(gòu),這些非法機(jī)構(gòu)往往采取封閉式管理、軍事化管理、高強(qiáng)度體能訓(xùn)練等方式,而且收費(fèi)不菲。雖然最終孩子的網(wǎng)癮可能是治好了,但卻是以身心受損為代價(jià)。對這些以損害青少年身心健康為代價(jià)的非法治網(wǎng)癮機(jī)構(gòu),不能放任自流、任其發(fā)展,嚴(yán)管是必要的。

          與此同時(shí),關(guān)于“游戲成癮”被列為精神疾病的意義,家長不應(yīng)片面理解,一味“堵”的方式也難以達(dá)到理想效果。要知道,孩子沉迷游戲跟家庭環(huán)境關(guān)系非常大,一些家庭父母沒空管孩子、陪孩子,這也會導(dǎo)致孩子在游戲的泥潭中越陷越深。一旦有空,家長可以與孩子共同制定豐富多彩又有意義的計(jì)劃,并且陪伴孩子共同完成,讓孩子脫離對游戲的依賴。

          對年輕人來說,可以多多嘗試各種不同的業(yè)余活動(dòng),如跑步、籃球、游泳、跳舞、書法等,在其中發(fā)現(xiàn)自己的興趣愛好,加強(qiáng)與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系。屆時(shí),你會發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)實(shí)世界中取得成功之后的獲得感,比贏得游戲勝利更加深刻、更加持久。畢竟,不論虛擬世界能帶來怎樣的精神愉悅,現(xiàn)實(shí)生活中的奮斗才能給我們真實(shí)的幸福感和獲得感。

          編輯:李敏杰

          關(guān)鍵詞:游戲 孩子 游戲成癮

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